Но ведь это один и тот же чувак в одной и той же кепке :D
Просто с каждым изданием он всё. Немного. БЛИЖЕ.
Студия Madfinger представила свежий трейлер Gray Zone Warfare — своего экстракшен-шутера с упором на реализм. В официальном анонсе команда даже успела ткнуть «Тарков» за скандал вокруг PvE.
Недавно у Gray Zone Warfare проходило закрытое тестирование, куда пригласили популярных ютуберов. Новый ролик состоит из их впечатлений и демонстрирует живой геймплей: антураж соперничающих ЧВК на вымышленном острове в юго-западной Азии, осторожные перемещения по огромной карте, правдоподобную баллистику, обширную кастомизацию и так далее.
Геймплейный цикл знакомый: высаживаемся, лутаемся, сбегаем с награбленным (или теряем его в случае неудачи). Авторы также обещают открытый мир, где постоянно что-то происходит даже без вашего участия, и взрослый сюжет в оттенках серого.
Отдельно Madfinger подчёркивает, что в Gray Zone Warfare есть и PvEvP, и просто PvE. Обе опции открыты всем владельцам игры и запустятся сразу во время старта в раннем доступе.
Этим заявлением разработчики явно отсылают к «Таркову», где PvE появится лишь спустя несколько лет после запуска, да ещё и окажется закрытым за дополнительным ценником — это стало одной из причин последнего скандала.
Впрочем, у Gray Zone Warfare, как и у «Таркова», тоже будет несколько изданий с геймплейными бонусами:
Издания отличаются набором экипировки, количеством стартовой игровой валюты, а также размерами шкафчиков для лута и сейфов. Видимо, сейф работает по принципу «Таркова»: туда можно положить вещи, которые вы не хотите потерять после смерти.
Gray Zone Warfare стартует 30 апреля через ранний доступ Steam. Сколько игра пробудет в раннем доступе, разработчики сказать не могут.
Но ведь это один и тот же чувак в одной и той же кепке :D
Просто с каждым изданием он всё. Немного. БЛИЖЕ.
Там должно быть еще издание за 149.99$, где остались только губы. Губы, шепчущие «не лох».
И еще издание за 299.99$, «не вымиращий», где моделька меняется.
Значится что мы имеем. У нас система хранения информации, в которой нам надо указать что это за предмет, его параметры (прочность та же), где он расположен (а он может лежать в нескольких рюкзаках и кейсах), содержать в себе указатели о присоединённых модулях (если это то же оружие например), а к этим модулям могут быть прикреплены ещё модули и далее, данные о хранящихся внутри него вещах (ведь это тоже может быть рюкзак, разгрузка или магазин). Так что такая система раздувается на ровном месте.
А если у каждого в схроне неограниченное пространство — можно положить любой сервак, если у кучи игроков схроны забиты на хрен знает сколько экранов прокрутки и игроки начнут массово копаться в схронах, а сервер должен проходиться по всей этой инфе.
Это нужны ровные руки у разрабов что бы грамотно прописать такую систему, что бы она идеально работала.
Опять ограниченный шкаф… Одна из самых фиговых вещей в тарькове. И вместо того, чтобы это изменить, они это копируют...
Ну при всех чувствах к Таркову, ограничение места все же имеет важную геймплейную роль — расширение схрона выступает «мани-синком», предметом, на которые можно сливать бабло на более поздних этапах игры, когда уже пересиал бомжевать. Ну, по крайней мере так было, пока БСГ не начали продавать это место зе реал...
И из той критики, что я слышал, в збт Грей Зоны кроме расширения схрона и снаряги денег девать не куда было. И после убежища из Таркова оно ощущается уже блекловато
Так, падажжи, Madfinger это которые мобильный шутер про зомбей делали? Фигасе подросли ребята
О да, тыкает тапок и добавляет P2W, это гениально
Чем больше денег ты заплатишь, тем ближе ты будешь к тому, чтобы пощупать его шикарную бороду
А потом будет ещё gray zone arena, но она будет за отдельную плату
Ну не знаю — никогда не было проблем с местом в Таркове, максимум два хламовника имел и схрон не забивал. Как мне кажется ограниченный схрон приучает игрока более рационально подходить к собиранию лута — поднимать только то что необходимо либо дорогое. Да и сервера не резиновые, если все начнут лутать всё подряд как плюшкины и превращать свои схроны в склады с тоннами лута — лагов станет со временем ещё больше, а у БСГ с этим и так не айс.
И я не так часто играю в онлайновые проекты — но разве много есть игр с бесконечными сундуками для хранения разнообразного лута? Все игры что видел — везде ограничения присутствуют.
Да и сервера не резиновые, если все начнут лутать всё подряд как плюшкины и превращать свои схроны в склады с тоннами лута — лагов станет со временем ещё больше, а у БСГ с этим и так не айс
Это не так работает. Один предмет это просто информация об ID, каких-то его переменных, да и все; занимать должно не больше сотни байтов каждый. Нормальный сервер вообще не должен иметь с этим проблемы
Ждем через 5-6 лет новый пак за 250 баксов.
Знаю что запоздал с ответом, но у тебя базовая ошибка.
Вся информация о предметах хранится в базе.
Все, что у тебя в инвентаре — это «ярлыки».
Знаешь, чем файл отличается от ярлыка?
Ярлык — это просто маленькая сноска на сам файл. Сам ярлык не имеет никакой информации кроме ссылки на местонахождение файла.
Поэтому почти все тобой перечисленное не нужно.
В «ярлыке» могут указываться лишь переменные параметры. Например, прочность, да.
В итоге на предмет получится несколько байт информации.
Прочность. Координаты рюкзака (либо предмета, если это модуль). Количество.
Да, возможно прямо бесконечный рюкзак может вызвать проблемы, в теоретическом будущем.
Но можно сделать не бесконечный, а просто большой схрон.
Как в том же ПОЕ. Который, к тому же, не делает вайпы, а каждую лигу переносит все предметы на стандарт. У староиграющих людей там могут быть сотни тысяч предметов, если не миллионы.
А если у каждого в схроне неограниченное пространство
Очень большое ограничение тоже неплохо
что это за предмет
Допустим для ID предментов используется одно 32 битное число со знаком (и это ещё неэффективно), т.е. 4 байта
его параметры (прочность та же)
Допустим у нас есть 10 параметров, каждый из которых задан 32 битным знаковым числом, т.е. 40 байт, итого пока 44
содержать в себе указатели о присоединённых модулях
1 модуль это то же ID (там же у них всяких переменных помимо того что на них приклеено нет?) — 4 байта, допустим на оружии 30 модулей, т.е. 120 байтов, итого пока 184 байта
к этим модулям могут быть прикреплены ещё модули и далее
Относится лишь к модулям, один «субмодуль» это опять же одно только ID, допустим, на оружии в этих 30 модулях 5 модулей с 2 модулями на каждом, т.е. 10 субмодулей и 40 байт, итого пока 224 байта
хранящихся внутри него вещах (ведь это тоже может быть рюкзак, разгрузка или магазин)
Допустим в инвентаре лежит один такой ствол и ещё 3 обычных предмета, соответственно 4 байта на ID предмета-инвентаря + 224 + 88 = 316 байт
Допустим персонаж тащит 2 ствола, 1 инвентарь и ещё 10 предметов, что в итоге даёт нам 448 + 316 + 40 = 804 байта или меньше килобайта за совершенно преувеличенный инвентарь персонажа, и даже если в схроне будет лежать 100 таких инвентарей, что в сумме даст нам небольшую часть мегабайта данных, которые серверу в реальном времени обрабатывать не нужно (потому что большую часть времени оно просто лежит или убер медленно по меркам компьютерной техники изменяется игроком), что где-то соизмеримо с двумя аватарками с каким-то сжатием, и я ещё размер раздул до абсурда. Так что ты хотел сказать?